Poradnik bowlingowca
Poradnik bowlingowca
Wydawać by się mogło, że każdy, kto choć raz miał w rękach kulę do kręgli, wie, jak grać w bowling, jakie są zasady, sposób zachowania na torze. Ale jak pokazuje życie, nie jest tak do końca.
Niejednokrotnie przez dwadzieścia lat, podczas których bowling i kręgle klasyczne są dyscyplinami rozwijanymi w Stowarzyszeniu „Cross”, mogliśmy obserwować, jak nowicjusze gubią się w zawiłościach gry. Często wśród początkujących zawodników pojawiają się pytania typu: „Co teraz mam zrobić?” lub „Co to oznacza?”. Prezentujermy krótki poradnik bowlingowca, który powinien przeczytać każdy, nawet ten, kto gra w bowling od zawsze. Przytaczamy podstawowe pojęcia, zasady zachowania na torze, kultury gry oraz zagadnienia specyficzne dla gry osób niewidomych i słabowidzących, jakie w ciągu wielu lat zostały wypracowane metodą kompromisu.
Bowling (ang. ten-pin bowling) to obecnie najpopularniejsza odmiana gry w kręgle. Została stworzona w oparciu o kręgle klasyczne. W odmianie tej używa się dziesięciu pinów (czyli kręgli) ustawionych w trójkąt. Gracz ma za zadanie strącić je w jak najmniejszej liczbie rzutów. Aby strącić wszystkie za pierwszym razem, gracz praworęczny powinien trafić kulą między pierwszy a trzeci pin, a leworęczny – między pierwszy a drugi pin.
Numeracja kręgli (pinów)
Rozgrywka (gra) składa się z dziesięciu ramek (ang. frame) dla każdego gracza. Ramka to rzut i ewentualna dobitka. Na początku każdej ramki piny są ponownie ustawiane. W trakcie zawodów gracz rozgrywa sześć gier. W pierwszych 9 ramkach gracz ma dwa rzuty (chyba że w pierwszym rzucie zbije wszystkie kręgle). W 10. ramce zawodnikowi przysługują trzy rzuty, o ile rzucił strike’a lub spare’a. Za każdy strącony pin gracz dostaje 1 punkt. Wyjątek stanowią opisane niżej strike i spare, w przypadku których doliczane są dodatkowe punkty.
- Strike – to zbicie wszystkich kręgli w jednym rzucie. Za strike’a gracz otrzymuje 10 punktów plus liczbę punktów równą liczbie kręgli strąconych w dwóch następnych rzutach (na tablicy wyników strike to X).
Przykład: zawodnik w pierwszej ramce zdobył strike’a, w drugiej rzucił 3 w pierwszym i 6 w drugim rzucie, ma zatem 10 + 3 + 6 = 19 punktów za pierwszą ramkę.
Dwa strike’i z rzędu to dublet. Za pierwszego strike’a zawodnik otrzymuje 20 punktów plus sumę kręgli zbitych w ramce następują- cej po dwóch strike’ach. Trzy strike’i z rzędu to triplet. Za pierwszego strike’a zawodnik otrzymuje 30 punktów.
- Spare – to zbicie wszystkich kręgli w dwóch rzutach. Gracz otrzymuje 10 punktów plus liczbę punktów równą liczbie kręgli strąconych w następnym rzucie. Na tablicy wyników pole, w które wpisuje się wynik drugiego rzutu, jest ukośnie przekreślone.
Przykład: Zawodnik w pierwszej ramce zdobył spare’a (np. 6 + 4), w pierwszym rzucie drugiej ramki strącił 3 piny, a w drugim 6. Za pierwszą ramkę zdobywa więc (6 + 4) + 3 = 13 punktów.
Jeśli zawodnik zagra strike’a lub spare’a w ostatniej ramce, ma dodatkowo odpowiednio dwa rzuty lub jeden rzut w celu określenia wartości tego strike’a czy spare’a. Punkty z dodatkowych rzutów są naliczane raz.
- Split – to układ kręgli, który pozostał nam po pierwszym rzucie. Cechami charakterystycznymi splita są: brak kręgla numer 1 oraz pozostałe po rzucie kręgle oddalone w odległości większej niż obok siebie (na tablicy wyników punkty są ujęte w kółko). Split nie zmienia nic w wyniku, pokazuje wyłącznie trudny układ kręgli do zbicia.
Układy splita:
- pomiędzy minimum dwoma pozostają- cymi kręglami upadł kręgiel, np. 7-9, 3-10, 2-7;
- upadł kręgiel znajdujący się bezpośrednio przed dwoma sąsiadującymi ze sobą kręglami, np. 2-3, 5-6.
- Miss – gracz zbija część kręgli w pierwszym rzucie, a drugi jest niecelny. Otrzymuje liczbę punktów równą zbitym kręglom w rzucie pierwszym (inaczej „otwarta ramka”).
- Faul – przekroczenie linii rzutu. Jeżeli gracz zbił kręgle, punkty nie są doliczane, ale rzut tak. Na niektórych kręgielniach faul sygnalizowany jest dźwiękowo.
Szczegółowa definicja faulu
Rzut zostaje uznany za sfaulowany, jeżeli zawodnik podczas wykonywania rzutu jakąkolwiek częś cią ciała dotknie linii faulu lub ją przekroczy oraz gdy zawodnik podczas wykonywania rzutu dotknie jakąkolwiek częś cią ciała wyposażenia kręgielni lub konstrukcji budynku znajdujących się za linią faulu. Jeśli zawodnik celowo zrobi faul dla swojej korzyści, nie zostają mu doliczone punkty z danej ramki. Rzut zostaje uznany za sfaulowany również w momencie, gdy urządzenie do wykrywania fauli nie zadziała lub sędzia nie zauważy faulu, ale jest on oczywisty według kapitanów drużyn, jednego lub więcej zawodników oraz oficjeli.
Punktacja
- Maksymalny wynik w jednej grze to 300 punktów, tzw. perfect game.
- Rzucając 9 i spare’a przez całą grę, możemy osiągnąć wynik 190 p.
- Rzucając same 9 bez spare’ów przez całą grę, możemy uzyskać wynik 90 p.
Przykład ramki
Chwyt i kroki
Bardzo ważnymi elementami gry w bowling są prawidłowy chwyt kuli oraz kroki, jakie wykona zawodnik w trakcie rzutu.
Kulę chwytamy, wkładając do otworów cały kciuk oraz palce środkowy i serdeczny. Palce wkładamy do wysokości drugiego stawu. Ważne jest, żeby otwory były jak najbardziej dopasowane oraz w odległości takiej, która umożliwia pewny chwyt i trzymanie kuli.
Klasyczny rozbieg przed rzutem składa się z czterech kroków. Pierwsze trzy powinny być stawiane prosto, zdecydowanie do przodu. Ostatni, czwarty krok, zakończony jest poślizgiem lewej nogi (dla graczy praworęcznych).
Systemy gry
Zawody rozgrywane w systemie stałej pary torów:
- Zawodnicy kategorii B2 i B3 grają najczęściej po dwóch na torze. Podczas gry wykorzystywana jest para torów, np. 1-2, 5-6, 12-13 – z czego trzy gry mają miejsce na jednym torze, a następnie trzy gry na drugim torze. Zmiana torów następuje między zawodnikami z sąsiednich torów (np. para z toru 1 zmienia się z parą z toru 2).
- Zawodnik z kategorii B1 gra sam na jednym torze trzy gry, po czym następuje zmiana torów według schematu: zawodnik z toru numer 1 zamienia się z graczem z toru numer 2 (pozostali zawodnicy zmieniają się analogicznie).
Zawody rozgrywane w systemie zmiennej pary torów (cross-line):
- Zawodnicy z kategorii B2 i B3 grają najczęściej po dwóch na torze. Podczas gry wykorzystywana jest para torów, np. 1-2, 5-6, 12-13. Zawodnicy wykonują rzut na jednym torze, a kolejny na drugim (sąsiednim) torze. W kolejnym rzucie powracają na pierwszy tor, kontynuując schemat do końca gry. O kolejności rzutu informuje monitor (zazwyczaj jest to sygnalizowane strzałką). Zmiana torów następuje po trzech grach, zgodnie z komunikatem organizacyjnym oraz informacjami przekazywanymi przez sędziego (zazwyczaj następuje przesunięcie o trzy tory w prawo).
- Zawodnik z kategorii B1 gra jak w systemie stałej pary torów.
Dobór i waga kuli
Aby dobrać właściwą wagę kuli, stajemy naprzeciw zawodnika, który wyciąga lekko ugiętą rękę z otwartą dłonią skierowaną ku górze. Bierzemy kulę i kładziemy mu ją na dłoni. Jeżeli gracz jest w stanie utrzymać kulę i nie powoduje to większego wysiłku, bierzemy następną kulę o wadze większej o jeden funt. Dobieramy taką kulę, którą zawodnik jest w stanie utrzymać tylko przez chwilę i której trzymanie jest dla niego wysiłkiem. Przy właściwej wadze kuli ręka powinna lekko opaść. Należy starać się grać jak najcięższą kulą.
Waga kul
- 16 funtów = 7,257 kg
- 15 funtów = 6,803 kg
- 14 funtów = 6,350 kg
- 13 funtów = 5,896 kg
- 12 funtów = 5,443 kg
- 11 funtów = 4,989 kg
- 10 funtów = 4,535 kg
- 9 funtów = 4,082 kg
- 8 funtów = 3,628 kg
- 7 funtów = 3,175 kg
- 6 funtów = 2,721 kg
Wymiary toru
Rozbieg przed torem ma 15 stóp długości [1 stopa to 30,48 cm – przyp. red.]. Klepki 5., 10., 15., 20., 25., 30. i 35. są oznaczone kropką, co ma ułatwiać ustawienie się na rozbiegu do oddania rzutu. Są one rozmieszczone na wysokości 3 stóp od początku rozbiegu, a także bezpośrednio przed linią faulu.
Na powyższym rysunku w kółko ujęty jest numer kręgla, natomiast liczba pod kręglem oznacza numer klepki, na której stoi kręgiel. Punkty i strzałki oraz kręgle są tutaj ponumerowane dla gracza praworęcznego. Gracz leworęczny zaczyna liczenie odwrotnie, tj. od lewej strony.
Tor kręgielni ma 60 stóp długości. Pierwsze 15 stóp toru nazywa się heads. Strefa ta kończy się na środkowej strzałce na 20. klepce. Strzałki (na wysokości 15 stóp) oraz kropki (na wysokości 7 stóp) są pomocne w oddawaniu rzutów, celowaniu do kręgli. Pindeck (miejsce, gdzie ustawiane są kręgle) ma 3 stopy długości. Szerokość toru to 39 lub 41 klepek.
Smarowanie toru
Na większości kręgielni tory są czyszczone i smarowane przed rozgrywką. O długości smarowania zawodnicy dowiadują się przed zawodami, po losowaniu jego rodzaju. Dla zaawansowanych graczy to kolejny element przygotowań do gry.
Rodzaje smarowania
- krótkie: 32-36 stóp,
- średnie: 36-42 stopy,
- długie: 42-52 stopy.
Start zawodników z kategorii B1
Do kategorii B1 zaliczane są osoby całkowicie niewidome, dla których w trakcie gry przewiduje się stosowanie barierek i pomoc widzących asystentów. Fizyczne modyfikowanie istniejącego obiektu nie jest dozwolone. Barierki prowadzące należy instalować z lewej lub prawej strony strefy podejścia do rzutu, w zależności od tego, czy zawodnik B1 jest praworęczny czy leworęczny, oraz ustawiać w osi tak, aby wewnętrzna krawędź ich podstawy nie przekraczała linii stanowiącej przedłużenie wewnętrznej krawędzi rynny. Barierki powinny być zatwierdzone przez Komitet Techniczny Stowarzyszenia „Cross” i PZK ręgl. Sędzia sprawdza je przed zawodami.
W rozgrywkach kategorii B1, w których wykorzystywana jest pomoc widzących asystentów, zabrania się przekazywania wskazówek trenerskich podczas ustawiania zawodnika w strefie wykonywania rzutu. Jedynymi podpowiedziami, jakich można mu udzielać, są: rozmieszczenie pozostałych kręgli do strącenia, strona, na której pozostały piny, oraz rynna, do której wpadła kula (jeżeli zsunęła się z toru). Wszelkie informacje należy podawać w sposób nieprzeszkadzający innym zawodnikom.
Po ustawieniu się kręglarza w strefie podejścia do rzutu asystent powinien przesunąć się za strefę, w której zawodnik będzie wykonywał rzut. Wszyscy gracze w omawianej kategorii powinni przez cały czas zawodów nosić opatrunki medyczne na oczach oraz gogle (opatrunki zakłada i zdejmuje sędzia techniczny).
Składy drużyn w zawodach rankingowych
- Pary − suma kategorii dla dwóch zawodników nie może przekraczać czterech (może być niższa). Dopuszczalne są kombinacje par: B1+Bx oraz B2+B2.
- Zespoły trzyosobowe − suma kategorii dla trzech zawodników nie może przekraczać sześciu (może być niższa).
- Zespoły czteroosobowe − suma kategorii dla czterech zawodników nie może przekraczać ośmiu (może być niższa). W zespole musi również znajdować się przynajmniej jeden zawodnik z kategorii B1 oraz jedna kobieta, która również może reprezentować kategorię B1.
Stroje sportowe
Każdy zawodnik zobowiązany jest startować w odpowiednim stroju sportowym, czyli: długich materiałowych spodniach i koszulce klubowej (panowie) oraz spodniach/ spódnicy i koszulce klubowej (panie). Wstęp na tory dozwolony jest wyłącznie w obuwiu bowlingowym (własnym lub dostępnym na kręgielni).
Kultura gry
W strefie gry powinien przebywać wyłącznie zawodnik wraz z asystentem/trenerem. Kibice powinni pozostawać w strefie wyznaczonej, tak by nie przeszkadzać startującym. Dopuszcza się tylko kulturalny doping, bez przekleństw i wyzwisk. Zawodnicy na torach powinni zachowywać się według zasad fair play. Niedopuszczalne są: przeszkadzanie (przekleństwa, głośne rozmowy), wchodzenie na rozbieg w trakcie rzutu poprzedniego gracza, spożywanie alkoholu.
Bardzo ważnym elementem w bowlingu jest kolejność wykonywania czynności. Dwie osoby, które grają przy jednym podajniku, nie powinny w tym samym czasie oddawać rzutu, ale wstrzymać się, aż sąsiad z toru wykona swój. Niedopuszczalne jest też zabieranie kul z podajnika innemu zawodnikowi w trakcie trwania rozgrywki. Do gry należy się przygotować, tak by później nie przeszkadzać innym zawodnikom, którzy akurat rzucają. Do swojej gry przygotowujemy się dopiero po zakończeniu rozgrywek jednego bloku – wtedy dopiero wchodzimy do strefy gry i szukamy na podajniku kul dopasowanych dla nas.
Konsultacja merytoryczna: Adrian Hibner – kapitan sportowy Sekcji NiS Polskiego Związku Kręglarskiego
Nateriał szkoleniowy ukazał się w Miesięczniku CROSS nr 2/2020.